レシピはここ
 https://dig.cards/decks/magicthegathering/131692
 以下はカードの使用感とか

 ☆凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil
 普通に強い。デモチューパクってるだけで魔性の教示者になるし、ワンチャンエンチャント割れるしワンチャンライブラリー全部引ける。

 ☆黄昏の預言者/Twilight Prophet
 まだ一回も出したことないけど、無にした後でもファクト残ってたら十個ぐらいはギリいけそう。ライフゲインもできる。丸い。

 ☆バジリスクの首輪/Basilisk
 未亡人製造マシーン。終末を招くものに装備したら冷酷殺戮マシーン。ライフがキツいので回復もかなり重視して採用。

 ☆炎鎖のアングラス/Angrath, the Flame-Chained
 これはかなり丸い。基本的にはプラス連打だけどクリーチャーパクったりもできるからなんだかんだこのデッキだと硬い。プラスはクソ丸い。

 ☆滅殺の命令/Decree of Annihilation
 青系に対してはちょくちょくファクト割ってサイクリングするのがかなり太い勝ち筋になる。前哨地の包囲とかで追放されると悲しい気持ちになる。

 ☆残虐の達人/Master of Cruelties
 殺戮マシーンその二。お前ライフ1な。

 ☆死の雲/Death Cloud
 丸い。黒でこれを入れない奴とは友達になれない。

 ☆ラクドスの魔除け。
 めっちゃ丸い。黒赤でこれを入れない奴は人間じゃない。

 ☆約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End
 なんだかんだ丸い。ケアヴェクとも割と相性がいい。

 ☆大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion
 強いカード兼ドローソース。抜けたり入ったりしてる。


 以下は抜けたカードとか入りうるカードとか。

 ★ヴァンスの爆破砲/Vance’s Blasting Cannons
 アリーナ系の効果は何枚あっても足りないんだけど、土地流すくせして土地が結構欲しいデッキなのでこれは微妙だった。裏面がゴミなのも×

 ★紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster
 アリーナ系で土地もプレイできるんだけど早めに出したいアリーナが殴られると落ちるのは致命的。紅蓮地獄とか入ってくるとワンチャンこれも入れ直す。ヴァンスよりはこっち。

 ★無垢の血/Innocent Blood
 周りの環境的にそんな強くなかっただけなので、環境しだいで余裕で入りうる。具体的にはナーセットが増えたら。現状はケアヴェクしか居ない時にも使える肉袋二種の方が丸い。

 ★煙霧の連鎖/Chain of Smog
 かなり丸いとは思うんだけど、カードパワーとしてギリギリなため不採用。これも環境次第では入りうる。具体的には青が増えたら。

 ★くじけた忠誠/Fractured Loyality
 さすがに入んねぇだろ。

 ★死より得るもの/Necrologia、ネクロポーテンス/Necropotence
 ライフがクソきつかったので抜けたが、抜いてもキツかったためゲイン手段を多少取ったので戻してみる価値はありそう。そのうち試す。

 ★速足のブーツ/Swiftfoot Boots、稲妻のすね当て/Lightning Greaves
 一時期クリーチャーをかなり減量したので抜けてたけど、残虐くんやらエムラコジレックやらタイタンやらが入ってる今は戻してみる価値はありそう。速攻残虐くんは奇襲性の塊で脳汁ドバドバシャブコンボなのでまたやりたいぜ。最悪ケアヴェクに被覆呪禁が丸いのでまぁ腐らない方のカードだし、採用してないカードの中では結構上位。

 ★深火の精霊/Deepfire Elemental
 マナ加速に重点を置いたデッキなら強いんだけど、ケアヴェクを即効で出しても卓によっては特に強くないのでマナ加速に枠を取りすぎるのは実は良くない。なので抜けた。好きなカードなので個人的には入れたい。

 ★火山の捧げ物/Volcanic Offering
 単純に結構強いカード。インスタントなのも○。だけどこれも結構環境に寄るところがあるので抜けてる。入りうる。

 ★宝物の地図/Treasure Map
 マナブースト兼占術兼ドロー兼土地。土地流したあとに宝物三個出しながらドローできる土地出てきたら強いかなーと思ったけど、あんま強くなかった。我慢できずにひっくり返しちゃうし、結局のところ最大でも三枚しか引けない。冷静になった。

 こんなもんでしょうか。
 デッキの動きとしては、環境の9割はケアヴェクよりも早いので適度に妨害したり盤面流したりを交えつつ、アリーナやプレインズウォーカーを設置してアドを獲得。その後に隙を見てマスデスぶっぱドーンで、アリーナかプレインズウォーカーが残ってればアドを固定してくれるのでそのまま油断せず相手のパーマネントを残さず割り続ければ勝てる。みたいなのが理想の流れです。
 重要なのがアリーナ、プレインズウォーカー系のターンを重ねるごとにアドが増えていく奴ら。こいつらは単純にアドを得るドローよりも遅いが、ターンを重ねれば確実にアドも重ね続けられるので、無にする戦略とかなり合致している。
 何が言いたいかというと、次元の混乱はTime Walk。

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